Forschung & Grundlagen

Wir haben das nicht aus dem Hut gezogen.
Wir haben die Forschung gelesen.

SecuriQuests Ansatz basiert auf dem, was die Lernwissenschaft und Sicherheitsforschung tatsächlich funktioniert. Hier sind die Belege — keine Marketingsprache, nur Quellen, die Sie selbst überprüfen können.

Unser Gründungsteam hat ein Escape-Room-Paper
für IEEE geschrieben.

Im Jahr 2019 veröffentlichte unser Gründerteam einen Artikel in IEEE Security & Privacy, der den Einsatz von Escape-Room-Formaten zur Informationssicherheitsbewusstsein dokumentiert. Das Experiment zeigte signifikante Steigerungen des Sicherheitswissens bei Teilnehmenden — und legte den Grundstein für SecuriQuest.

Beguin, E., Besnard, S., Cros, A., Joannes, B., Leclerc-Istria, O., Noël, A., Roels, N., Taleb, F., Thongphan, J., Alata, E., & Nicomette, V. (2019).
Computer-security-oriented escape room.
IEEE Security & Privacy, 17(4), 78–83.
DOI: 10.1109/MSEC.2019.2912700 →

Verbessern Spiele und Simulationen Lernen und Retention?

Kurze Antwort: Ja.

Meta-Analysen und Übersichten zeigen kleine bis moderate positive Effekte von Serious Games und simulationsbasiertem Lernen auf den Wissenserwerb und die Retention im Vergleich zu konventionellem Unterricht.

Wouters et al. (2013) berichten über kleine bis moderate Gewinne beim Lernen und der Retention, insbesondere wenn Spiele Lernunterstützung einschließen. Sitzmann (2011) stellt fest, dass computerbasierte Simulationsspiele viele traditionelle Methoden beim Wissen, Selbstwirksamkeit und Retention übertreffen.

Sitzmann, T. (2011).
A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games.
Personnel Psychology, 64(2), 489–528.
ResearchGate →
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013).
A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games.
Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.
ERIC →

Warum Gamifizierung motiviert:
psychologische Mechanismen

Forschung rahmt den Einfluss der Gamifizierung hauptsächlich über Motivationstheorien (insbesondere die Selbstbestimmungstheorie) ein. Bedeutungsvolle, kompetenzaufbauende Aufgaben, taktische Entscheidungsfreiheit (Autonomie) und kooperative Rätsel (Verbundenheit) steigern die intrinsische Motivation.

Die Selbstbestimmungstheorie (SDT) legt fest, dass Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit wesentliche psychologische Bedürfnisse sind. Spielelemente, die sinnvolle Wahlmöglichkeiten, klare Herausforderungen und Teaminteraktion unterstützen, können die intrinsische Motivation stärken (Deci & Ryan, 2000).

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000).
The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior.
Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
selfdeterminationtheory.org →

Mehrsprachige & lokale Forschung

Spanisch- und französischsprachige Übersichten zur Gamifizierung in der Bildung kommen zu Schlussfolgerungen, die mit der breiteren internationalen Literatur übereinstimmen. Deutschsprachige Übersichten zeigen, dass Gamifizierung Motivation und Engagement beim digitalen Lernen steigern kann, wenn sie an die Bedürfnisse der Lernenden und den Kontext angepasst ist.

Lavigne, M. (2023).
Formes et sens de l'innovation éducative gamifiée : Une étude de cas.
ISTE OpenScience.
ISTE OpenScience →
Schöbel, S. M. (2020).
Exploring gamification in digital learning environments (Dissertation).
Universität Kassel, Kassel University Press.
DOI: 10.17170/kobra-202010051886 →

Sehen Sie, wie die Forschung in die Praxis umgesetzt wird.

Sprechen Sie mit uns darüber, wie wir SecuriQuests Methodik auf Ihre Organisation zuschneiden können.