Recherche & fondements

Nous n'inventons pas ça.
Nous avons lu la recherche.

L'approche de SecuriQuest est fondée sur ce que la science de l'apprentissage et la recherche en sécurité montrent vraiment. Voici les preuves — pas de jargon marketing, juste des sources que vous pouvez vérifier vous-même.

Notre équipe fondatrice a co-écrit
un article sur l'escape room pour IEEE.

En 2019, notre équipe fondatrice a publié un article dans IEEE Security & Privacy documentant l'utilisation du format escape room pour la sensibilisation à la sécurité de l'information. L'expérience a montré des gains significatifs de connaissances en sécurité chez les participants — et a posé les bases de SecuriQuest.

Beguin, E., Besnard, S., Cros, A., Joannes, B., Leclerc-Istria, O., Noël, A., Roels, N., Taleb, F., Thongphan, J., Alata, E., & Nicomette, V. (2019).
Computer-security-oriented escape room.
IEEE Security & Privacy, 17(4), 78–83.
DOI: 10.1109/MSEC.2019.2912700 →

Les jeux et simulations améliorent-ils
l'apprentissage et la rétention ?

Réponse courte : Oui.

Les méta-analyses et revues montrent des effets positifs faibles à modérés des serious games et de l'apprentissage par simulation sur l'acquisition et la rétention des connaissances par rapport à l'enseignement conventionnel.

Wouters et al. (2013) rapportent des gains faibles à modérés dans l'apprentissage et la rétention, en particulier lorsque les jeux incluent un soutien pédagogique. Sitzmann (2011) constate que les jeux de simulation surpassent de nombreuses méthodes traditionnelles sur les connaissances, l'auto-efficacité et la rétention.

Sitzmann, T. (2011).
A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games.
Personnel Psychology, 64(2), 489–528.
ResearchGate →
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013).
A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games.
Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.
ERIC →

Pourquoi la gamification motive :
mécanismes psychologiques

La recherche cadre l'impact de la gamification principalement via des théories de la motivation (notamment la Théorie de l'Auto-Détermination). Des tâches significatives et porteuses de compétences, laissant aux équipes des choix tactiques (autonomie) et incluant des puzzles collaboratifs (appartenance), renforcent la motivation intrinsèque.

La Théorie de l'Auto-Détermination (SDT) établit l'autonomie, la compétence et l'appartenance comme des besoins psychologiques essentiels. Concevoir des éléments de jeu qui soutiennent le choix significatif, le défi clair et l'interaction en équipe peut renforcer la motivation intrinsèque (Deci & Ryan, 2000).

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000).
The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior.
Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
selfdeterminationtheory.org →

Recherche locale et multilingue

Les revues espagnoles et françaises de la gamification en éducation arrivent à des conclusions cohérentes avec la littérature internationale plus large. Des études rapportent des augmentations de la motivation, de l'engagement et de la participation lorsque les mécaniques de jeu s'alignent sur les objectifs d'apprentissage.

Lavigne, M. (2023).
Formes et sens de l'innovation éducative gamifiée : Une étude de cas : la plateforme Pix.
ISTE OpenScience.
ISTE OpenScience →
Schöbel, S. M. (2020).
Exploring gamification in digital learning environments (Dissertation).
Universität Kassel, Kassel University Press.
DOI: 10.17170/kobra-202010051886 →

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